1. Introduction et problème
Dans la tranche de 3 à 6 ans —jardin d’enfants, préscolaire, CENDI, école infantile— s’est installé un paquet de cinq artefacts qui prétendent valoir pour soutien au jeu symbolique, au pretend play ou au sociodramatic play : un chatbot qui « joue des rôles » ou converse en personnage avec l’enfant ; une application qui génère des scripts de jeu de fiction ou des « scénarios de pretend play » ; un agent vocal autonome —non téléopéré par un adulte— qui dirige le roleplay ; un modèle de vision par ordinateur qui note la « qualité du jeu symbolique » ; et un générateur qui produit des unités de jeu dramatique à partir d’un prompt. Les cinq sont visibles en coordination et permettent d’exhiber que le centre « fait déjà du pretend play avec l’IA ». Le saut —du personnage conversationnel, du script, du score ou de l’unité à l’affirmation d’un soutien au jeu symbolique— n’est pas autorisé par les cartographies d’IA en ECE ni par la pédagogie du jeu lorsqu’il y a négociation de rôles entre pairs, substitution d’objets, métacommunication, temps prolongé, objets ouverts et étayage adulte de l’imagination partagée.
La thèse de cet article est restrictive. Un chatbot qui « joue des rôles » ou converse en personnage avec l’enfant, une application qui génère des scripts de jeu de fiction ou des « scénarios de pretend play », un agent vocal autonome (non téléopéré par un adulte) qui dirige le roleplay, un modèle de vision par ordinateur qui note la « qualité du jeu symbolique » ou un générateur qui produit des unités de jeu dramatique à partir d’un prompt ne constituent pas un soutien au jeu symbolique dans la petite enfance. À ce stade, le jeu symbolique est une pratique située entre pairs (et parfois avec un adulte), avec objets ouverts, temps, négociation de rôles, métacommunication et étayage humain de l’imagination partagée ; non un script généré, un score de pretense ni un compagnon d’IA qui substitue le pair ou l’adulte. Thompson et Goldstein (2022) documentent la progression du pretend play en préscolaire (N = 73 ; 34 h d’observation) à travers cinq comportements —de l’object substitution à la métacommunication—. White, Thibodeau-Nielsen, Palermo et Mikulski (2021) montrent que l’engagement dans le social pretend play prédit des gains de contrôle inhibiteur sur l’année scolaire (N = 132 préscolaires Head Start hispanophones) : résultat d’EF comme outcome latéral, non de chatbot. Smits-van der Nat, van der Wilt, Meeter et van der Veen (2024) méta-analysent 34 études (âges 3–8) et trouvent une relation positive pretend play ↔ compétence sociale, avec qualité supérieure à la quantité et majorité cross-sectionnelle. Cela autorise à demander ce qui a été mesuré : personnage, script ou score —non la pratique lorsqu’un enfant dit « on va jouer au magasin », négocie qui est le vendeur, utilise un bloc comme téléphone et soutient l’épisode avec des pairs.
Le problème s’aggrave par cinq confusions de catégorie. Première : le jeu symbolique / pretend play / sociodramatic play n’est pas le « jeu libre » générique —bien que le libre puisse l’abriter, le construit exige substitution, rôles, métacommunication et fiction partagée ; cet axe générique a déjà été traité dans la série et n’apparaît ici que comme limite—. Deuxième : ce n’est pas la créativité artistique comme axe. Troisième : ce n’est pas l’oralité ni la narration comme produit —raconter une histoire n’est pas négocier des rôles avec un bloc comme téléphone—. Quatrième : ce n’est pas le SEL comme programme générique —Smits-van der Nat et al. (2024) et White et al. (2021) montrent compétence sociale et EF comme outcomes latéraux ; ils n’autorisent pas à vendre le SEL comme s’il était du pretend play—. Cinquième : ce n’est pas un score de pretense ni une évaluation automatisée de la « qualité du jeu symbolique ». Ce travail ne recycle pas les articles sur le jeu libre générique, l’IA générative et l’étayage du jeu comme axe déjà publié, l’indagation scientifique précoce, STEM/robotique, numératie, littératie émergente, oralité/narration, DUA, inclusion, SEL comme thème principal, documentation, participation/voix de l’enfant, planification, fonctions exécutives comme axe, créativité artistique, musique, motricité, attention conjointe, interactions adulte-enfant comme axe, formation enseignante, environnement/durabilité ni évaluation formative. La question est celle du jeu symbolique en petite enfance : qu’est-ce qui compte comme tel lorsqu’un centre « fait de l’IA et du pretend play ».
Il y a, en outre, une économie de coordination : chatbot en personnage, script imprimé, score de pretense et unité de jeu dramatique tiennent sur une diapositive ; la négociation prolongée entre pairs avec objets ouverts et métacommunication, non. Lillard, Lerner, Hopkins, Dore, Smith et Palmquist (2013) ancrent avec rigueur critique que la preuve causale forte de bénéfices uniques du pretend play est insuffisante et que jouent équifinalité et épiphénomène : ancre critique, non « preuve » de bénéfices exclusifs. NAEYC (2022) et OECD (2021, 2023) exigent des interactions significatives, une pratique appropriée au développement et une numérisation subordonnée. Inférence : le soutien au jeu symbolique ne se remplit pas en générant des scripts ni en notant la pretense. Les contributions sont trois : séparer le métier du paquet d’artefacts ; examiner trois familles de cas —y compris StoryCarnival téléopéré par adulte comme contraste de bon usage périphérique (Currin et al., 2023a, 2023b)— ; et offrir quatre épreuves pour décider quand un jardin peut affirmer un soutien au jeu symbolique, et non seulement chatbot, score, vision ou prompt.
2. État de l’art : de la pratique située de pretense à l’artefact qui s’exhibe
Il convient de séparer quatre strates que le marché de « l’IA pour le pretend play en petite enfance » mélange souvent. La première est le construit de jeu symbolique / pretend play / sociodramatic play de 3 à 6 ans comme pratique de négociation de rôles, object substitution, attribution de propriétés feintes, métacommunication et épisode prolongé entre pairs (Thompson et Goldstein, 2022 ; White et al., 2021 ; Jaggy et al., 2023 ; Smits-van der Nat et al., 2024 ; Lillard et al., 2013). La deuxième est le métier pédagogique qui le cultive —objets ouverts, temps protégé, étayage adulte de l’imagination partagée, entraînement au social pretend play, dramatic pretend play games— (Jaggy et al., 2023 ; Goldstein et Lerner, 2018, avec transfert marqué ; Richard, Clerc-Georgy et Gentaz, 2023 ; Currin et al., 2023a, 2023b ; NAEYC, 2022 ; OECD, 2021, 2023). La troisième est la preuve des affordances d’IA en ECE, GenAI centrée sur l’enfant et conception d’histoires/agents vocaux —sans les équivaloir à la pretense située entre pairs— (Chen, 2024 ; Su et Yang, 2022 ; Su et Zhong, 2022 ; Ljungcrantz, 2026 ; Nikolopoulou, 2025 ; Currin et al., 2023a, 2023b). La quatrième est le cadre de droits, de systèmes et de pratique appropriée au développement, qui traite l’enfant de 3–6 ans comme sujet d’imagination partagée située, non comme vecteur de signaux pour un pipeline de scoring ni comme destinataire passif de scripts ou compagnon d’IA autonome (UNESCO, 2021 ; Miao et Holmes, 2023 ; U.S. Department of Education, 2023).
Dans le construit et le métier, Thompson et Goldstein (2022) observent la progression du pretend play across the preschool years (N = 73 ; cinq comportements ; 34 h) : résultat empirique d’object substitution → métacommunication. White et al. (2021) prédisent des gains de contrôle inhibiteur depuis le social pretend play (N = 132 Head Start hispanophones) : résultat empirique d’EF comme outcome latéral. Jaggy et al. (2023) rapportent une expérience social pretend play → développement social. Smits-van der Nat et al. (2024) méta-analysent 34 études (3–8 ans) : relation positive avec la compétence sociale ; qualité > quantité ; majorité cross-sectionnelle. Richard et al. (2023) évaluent un training pretend play-based à 5–6 ans. Goldstein et Lerner (2018) —transfert marqué ; ancre 2018— et Vasilopoulos et al. (2026) —transfert marqué pour cohorte LSAC— apportent des outcomes latéraux. Lillard et al. (2013) interdisent de lire une causalité forte ou une unicité de bénéfices. NAEYC (2022) et OECD (2021, 2023) ancrent le jeu et les interactions significatives. Inférence : un chatbot ne négocie pas des rôles avec un bloc ; un pair et un adulte qui étaye, oui.
Dans la strate des artefacts, Chen (2024), Su et Yang (2022), Su et Zhong (2022) et Ljungcrantz (2026) cartographient affordances, curriculums et état de l’art de l’IA en ECE sans les équivaloir au sociodramatic play situé. Nikolopoulou (2025) équilibre promesses et défis de la GenAI centrée sur l’enfant et inclut symbolic play / storytelling sous médiation enseignante : cadre de prudence, non autorisation d’un chatbot compagnon autonome. Currin et al. (2023a) documentent StoryCarnival avec un agent vocal téléopéré par adulte à Montevideo et une augmentation du social play : contraste empirique d’usage périphérique —l’adulte opère l’agent—. Currin et al. (2023b) tirent des leçons de conception narrative pour le roleplay collaboratif et situent le LLM comme outil assisté, non substitut. Dans la strate des systèmes, UNESCO (2021) exige une supervision humaine. Miao et Holmes (2023) fixent validation pédagogique et seuils d’âge pour l’IA générative —cadre direct pour le générateur d’unités de jeu dramatique par prompt—. U.S. Department of Education (2023) exige que l’IA soutienne, non substitue, le jugement professionnel.
3. Méthode de revue
Une revue narrative critique a été réalisée, non une méta-analyse primaire. Le but n’était pas d’estimer une taille d’effet homogène de chatbots compagnons de rôles, d’applis de scripts, d’agents vocaux autonomes, de classificateurs de qualité de pretense ou de générateurs d’unités, mais d’articuler un argument de catégorie pédagogique avec des sources vérifiées. Critères d’inclusion : (a) 2021–2026, avec Lillard et al. (2013) et Goldstein et Lerner (2018) acceptés comme ancres critiques/expérimentales, et avec transfert explicitement marqué lorsque l’échantillon ou le niveau n’équivaut pas au jardin 3–6 ; (b) pretend play, symbolic play, sociodramatic play, dramatic pretend play, métacommunication, object substitution, ou IA en éducation de la petite enfance pertinente pour le contraste artefact/métier ; (c) pertinence pour jardin, préscolaire, CENDI ou 3–6 ans ; (d) revue à pairs, DOI ou rapport NAEYC, UNESCO, OECD ou département d’éducation ; (e) DOI ou page éditoriale vérifiable. Ont été exclus comme objet central les axes déjà utilisés dans cette série —jeu libre générique, IA générative et étayage du jeu comme article propre, indagation scientifique précoce, STEM/robotique, numératie, littératie émergente, oralité/narration, DUA, inclusion, SEL comme programme principal, documentation pédagogique, participation/voix de l’enfant, planification curriculaire, fonctions exécutives comme axe, créativité artistique, musique, motricité, attention conjointe, interactions adulte-enfant comme axe, formation enseignante, environnement/durabilité et évaluation formative— bien que certains apparaissent comme limite de catégorie. EF et SEL n’apparaissent que comme outcome latéral du pretend play social (White et al., 2021 ; Smits-van der Nat et al., 2024 ; Richard et al., 2023), non comme axe.
La recherche a été exécutée le 2 septembre 2026 (créneau 13:02 America/Mexico_City) sur pages DOI, Crossref, Springer, Elsevier, Taylor & Francis, ACM Digital Library, JAIR, OECD iLibrary, UNESDOC, NAEYC et sites éditoriaux. Chaque source a été vérifiée contre au moins une de ces pages. On a distingué résultat empirique, cadre conceptuel ou normatif, et inférence pédagogique marquée comme telle. On a priorisé la distinction jeu symbolique / jeu libre générique / créativité artistique / oralité-narration / SEL comme produit / score de pretense, et la prudence de ne pas traduire chatbots en personnage, scripts générés ou scores de pretense en pédagogie de la négociation de rôles et de la métacommunication entre pairs. Aucun N, d, r, AUC ni DOI n’a été inventé : lorsqu’un artefact (vision par ordinateur de la qualité du jeu symbolique ; chatbot compagnon autonome) manque d’étude vérifiée dans le corpus avec métriques de scoring en 3–6, il est discuté comme plafond de catégorie appuyé sur des cartographies générales d’IA en ECE (Chen, 2024 ; Su et Yang, 2022 ; Ljungcrantz, 2026) et sur le contraste StoryCarnival téléopéré (Currin et al., 2023a), non comme résultat empirique inventé.
4. Cas 1. Chatbot « compagnon de rôles », appli de scripts, agent vocal autonome, scoring de pretense ou unités par prompt ne constituent pas un soutien au jeu symbolique
Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) saturent le portrait du plafond d’artefacts lorsque l’IA en ECE se présente comme si elle était un soutien au pretend play. Chen (2024) cartographie les affordances mondiales d’IA en early childhood education : résultat de scoping sur des usages émergents —tutorat, analytique, génération de contenus—, non résultat qu’un chatbot en personnage cultive la métacommunication entre pairs. Su et Yang (2022) examinent le champ de l’IA en ECE : résultat de synthèse sur les tendances, non sur l’object substitution ni la négociation de rôles. Ljungcrantz (2026) examine l’interaction IA–ECE 2020–2024 : résultat d’état de l’art, non de sociodramatic play situé. Inférence pédagogique, marquée comme telle : le geste « l’enfant a conversé avec le chatbot en personnage = il y a eu jeu symbolique » est un plafond de conversation générative. Thompson et Goldstein (2022) et White et al. (2021) exigent une pretense sociale avec pairs et une progression observable ; un dialogue utile avec un bot peut coexister avec l’absence de négociation entre enfants, d’objets ouverts et de temps prolongé.
Nikolopoulou (2025) et Miao et Holmes (2023) nomment le risque du générateur d’unités de jeu dramatique et de scripts de pretend play à partir d’un prompt. Nikolopoulou (2025) équilibre promesses et défis de la GenAI centrée sur l’enfant et inclut symbolic play / storytelling sous médiation enseignante : cadre de prudence. Miao et Holmes (2023) exigent validation pédagogique et seuils d’âge pour l’IA générative. Statut : cadre normatif et de revue, non essai d’unités de jeu dramatique par prompt versus épisode sociodramatique entre pairs. Inférence : produire un script ou une unité par prompt peut être une préparation enseignante subordonnée ; le soutien au jeu symbolique commence lorsqu’il y a « on va jouer à… », des rôles négociés, des objets ouverts et un adulte qui étaye l’imagination partagée sans diriger le script comme directeur autonome. Su et Zhong (2022) proposent une conception curriculaire d’IA en ECE comme direction future —curriculum d’AI literacy, non de pretend play situé—. Inférence de limite : un curriculum d’IA ne signe pas la métacommunication.
L’agent vocal autonome qui dirige le roleplay —distinct de l’agent téléopéré— et le modèle de vision par ordinateur qui note la « qualité du jeu symbolique » manquent, dans le corpus vérifié, d’essais avec N, d, r ou AUC rapportés pour scoring de pretense ou direction autonome du roleplay en préscolaire 3–6 ; on n’invente pas de chiffres. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) cartographient analytique, agents et classification comme tendance d’IA en ECE, sans équivalence au sociodramatic play. Currin et al. (2023a) offrent le contraste empirique décisif : StoryCarnival + agent vocal téléopéré par adulte à Montevideo s’associe à une augmentation du social play précisément parce que l’adulte opère l’agent —usage périphérique, non chatbot compagnon autonome—. Currin et al. (2023b) situent le LLM comme outil assisté pour la conception narrative collaborative, non comme substitut du pair. Inférence restrictive : agent téléopéré par adulte ≠ agent autonome qui dirige ; LLM assisté ≠ chatbot compagnon de rôles ; empowerment enseignant ≠ score de pretense de l’enfant. UNESCO (2021) et U.S. Department of Education (2023) exigent une supervision humaine. Les cinq artefacts partagent une même grammaire de substitution : le personnage du bot substitue le pair ; le script substitue la négociation ; l’agent autonome substitue l’étayage humain ; le score substitue l’observation pédagogique ; le prompt substitue le temps prolongé avec objets ouverts.
Il convient de préciser le plafond sans inventer d’effets. Un chatbot peut converser en personnage ; Thompson et Goldstein (2022) mesurent object substitution et métacommunication entre enfants, non des tours avec un modèle. Une appli peut imprimer un scénario ; Jaggy et al. (2023) interviennent sur le social pretend play entre préscolaires, non sur des scripts. Un classificateur peut étiqueter « pretense élevée » ; Smits-van der Nat et al. (2024) méta-analysent la qualité du pretend play dans des études humaines, non une AUC de vision. Inférence : « qualité élevée selon le modèle » ou « unité selon le prompt » est mesure ou génération, non soutien au jeu symbolique signé.
5. Cas 2. Ce que le jardin fait lorsqu’il y a soutien au jeu symbolique : négociation de rôles, objets ouverts, métacommunication et étayage —avec StoryCarnival téléopéré comme contraste périphérique
Thompson et Goldstein (2022) saturent le métier depuis l’observation prolongée (N = 73 ; 34 h) : la progression du pretend play inclut object substitution, attribution de propriétés feintes et métacommunication —le « on va jouer à… » qui organise l’épisode—. Statut : résultat empirique de progression. Inférence pédagogique, marquée comme telle : c’est l’objet qu’un centre de petite enfance peut appeler soutien au jeu symbolique. Le pretend play n’est pas un score de pretense : c’est une maîtrise croissante de négocier des rôles entre pairs, substituer des objets, attribuer des propriétés feintes, métacommuniquer le cadre de fiction, soutenir l’épisode dans le temps et recevoir un étayage adulte de l’imagination partagée. Un chatbot qui marque « tour en personnage » sans pairs peut célébrer un dialogue étiqueté et, à la fois, vider le coin dramatique de négociation. Un classificateur de qualité peut étiqueter « pretense » en vidéo et n’avoir pas capturé si l’adulte a protégé le temps, offert des objets ouverts ou invité à transférer le rôle de l’hôpital au marché.
White et al. (2021) documentent que l’engagement dans le social pretend play prédit des gains de contrôle inhibiteur (N = 132 préscolaires Head Start hispanophones) : résultat d’EF comme outcome latéral —non axe de cet article—. Jaggy et al. (2023) montrent l’impact expérimental du social pretend play sur le développement social. Smits-van der Nat et al. (2024) confirment, sur 34 études (3–8), une relation positive avec la compétence sociale et la primauté de la qualité —majorité cross-sectionnelle—. Richard et al. (2023) évaluent un training pretend play-based à 5–6 ans. Goldstein et Lerner (2018) et Vasilopoulos et al. (2026) —transfert marqué— apportent des outcomes latéraux. Lillard et al. (2013) exigent de les lire avec équifinalité. NAEYC (2022) et OECD (2021, 2023) ancrent le jeu et les interactions significatives.
Le contraste de bon usage périphérique est StoryCarnival. Currin et al. (2023a) rapportent stories and voice agents pour inspirer le social play de préscolaires à Montevideo : l’agent vocal est téléopéré par adulte ; l’augmentation du social play s’interprète sous médiation humaine, non sous chatbot compagnon autonome. Currin et al. (2023b) conçoivent des stories pour inspirer un roleplay créatif et collaboratif et situent le LLM comme outil assisté. Inférence : le numérique subordonné —adulte qui opère l’agent, enseignant qui utilise un LLM pour préparer une histoire— peut inspirer le roleplay entre pairs ; il n’autorise pas à déclarer qu’un agent autonome qui dirige le roleplay ou un chatbot compagnon constitue le métier. La médiation —NAEYC (2022), OECD (2021)— est une présence adulte qui organise le temps, offre des objets ouverts, écoute la métacommunication, protège la négociation et élargit sans imposer de script. Inférence : l’observation pédagogique du pretend play est une lecture professionnelle, non un journal de scores de pretense. Un tableau de bord ne négocie pas qui est le médecin ; un pair et un adulte qui étaye, oui.
6. Cas 3. Jeu symbolique ≠ jeu libre générique, créativité artistique, oralité-narration, SEL comme produit ni score de pretense
La première frontière de catégorie est le jeu libre générique. Le libre peut abriter des épisodes de pretense ; il ne constitue pas, à lui seul, le jeu symbolique de négociation de rôles, object substitution et métacommunication (Thompson et Goldstein, 2022). Un chatbot en personnage n’est pas non plus un « jeu libre numérique » : c’est une conversation générative. La deuxième frontière est la créativité artistique comme axe : peindre ou faire un collage n’équivalent pas au sociodramatic play. La troisième est l’oralité/narration : raconter une histoire peut nourrir le pretend play ; cela ne convertit pas la narration en négociation de rôles avec objets ouverts (Currin et al., 2023b —outil narratif, non identité de construits—). La quatrième est le SEL comme produit : Smits-van der Nat et al. (2024), White et al. (2021) et Richard et al. (2023) montrent compétence sociale, EF et socioémotionnel comme outcomes latéraux, non identité de construits. La cinquième est le score de pretense : noter la « qualité du jeu symbolique » inverse la pédagogie. UNESCO (2021), Miao et Holmes (2023) et U.S. Department of Education (2023) exigent une supervision humaine. Inférence : le seul usage d’IA cohérent avec 3–6 ans demeure du côté de l’adulte —StoryCarnival téléopéré ou LLM assisté (Currin et al., 2023a, 2023b)—, soumis à validation pédagogique. Il n’entre pas comme scoreur autonome, chatbot compagnon, agent vocal qui dirige sans téléopération ni générateur qui substitue la négociation entre pairs. Lillard et al. (2013) renforcent la frontière épistémique : sans preuve causale forte de bénéfices uniques, vendre score ou chatbot comme « garantie de développement via pretend play » est un double saut invalide.
7. Cadre inférentiel : quatre épreuves pour affirmer qu’il y a soutien au jeu symbolique, non un artefact
Le cadre qui suit est une inférence pédagogique de cet article, ancrée dans les cas et les instruments vérifiés. Ce n’est pas une nouvelle norme internationale. Il distingue quatre épreuves. Si un jardin, préscolaire, CENDI ou école infantile ne les réussit pas, il ne peut pas déclarer qu’un chatbot compagnon de rôles, une appli de scripts de pretend play, un agent vocal autonome, une vision par ordinateur de qualité de pretense ou un générateur d’unités de jeu dramatique par prompt constituent un soutien au jeu symbolique.
7.1. Épreuve de la pratique située de négociation de rôles, object substitution et métacommunication entre pairs, non du chatbot en personnage ni du script généré. Thompson et Goldstein (2022) et White et al. (2021) définissent le métier comme pretense sociale progressive et observable. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) cartographient chatbots et génération de contenus comme affordances, non comme sociodramatic play. Inférence : la preuve de soutien au jeu symbolique se vérifie dans le fait que l’enfant a négocié des rôles, substitué des objets et métacommuniqué le cadre de fiction avec des pairs. Si la « preuve » du centre est un dialogue avec chatbot ou un script imprimé, le centre a fait de la conversation ou de la planification générative, non un soutien au pretend play.
7.2. Épreuve du temps prolongé, des objets ouverts et de l’étayage adulte de l’imagination partagée, non de l’unité de jeu dramatique par prompt. Jaggy et al. (2023), Richard et al. (2023) et NAEYC (2022) situent training, mise en œuvre et pratique appropriée au développement. Miao et Holmes (2023) exigent une validation pédagogique de l’IA générative. Inférence : produire une unité par prompt ne démontre pas qu’il y a eu temps protégé, objets ouverts ni étayage humain. Un script peut exister ; il ne signe pas l’épisode sociodramatique.
7.3. Épreuve de la médiation humaine —y compris le contraste périphérique de l’agent téléopéré—, non du tableau de bord de pretense ni de l’agent autonome qui dirige. OECD (2021, 2023) exigent des interactions significatives et une numérisation subordonnée. Currin et al. (2023a, 2023b) ancrent StoryCarnival téléopéré et LLM assisté. Inférence : « pretense élevée » ou « roleplay dirigé par l’agent autonome » peut élever un seuil sans élever la qualité de la médiation. L’observation pédagogique lit la négociation et la métacommunication ; le tableau de bord compte une étiquette. L’agent téléopéré par adulte est une périphérie légitime ; l’autonome qui dirige ne l’est pas.
7.4. Épreuve de la distinction de catégorie et du jugement professionnel, non du catalogue de produit. Jeu symbolique ≠ jeu libre générique, créativité artistique, oralité/narration, SEL comme produit ni score de pretense. Smits-van der Nat et al. (2024) et White et al. (2021) interdisent de confondre outcomes latéraux et identité de construits. Lillard et al. (2013) interdisent de vendre l’unicité causale. UNESCO (2021), Miao et Holmes (2023), U.S. Department of Education (2023), NAEYC (2022) et OECD (2021, 2023) exigent supervision humaine, validation pédagogique et de ne pas substituer le jugement professionnel. Inférence : un centre ne peut pas traiter l’enfant comme vecteur de pretense ni comme interlocuteur exclusif d’un chatbot compagnon. Le soutien au jeu symbolique ne se remplit pas en notant mieux la « qualité du pretend play ». Il se remplit en pratiquant la négociation de rôles entre pairs, la substitution d’objets, la métacommunication, le temps prolongé, les objets ouverts et l’étayage adulte de l’imagination partagée.
Le cadre admet le numérique lorsqu’il se subordonne à la préparation enseignante et à une médiation humaine validée (Currin et al., 2023a, 2023b ; Chen, 2024 ; Su et Yang, 2022 ; Ljungcrantz, 2026). Il refuse de déclarer un soutien au jeu symbolique par chatbot compagnon autonome, appli de scripts qui substitue la négociation, agent vocal autonome qui dirige, vision par ordinateur de pretense ou générateur d’unités qui substitue l’épisode entre pairs (Miao et Holmes, 2023 ; Nikolopoulou, 2025 ; UNESCO, 2021). Les quatre épreuves se lisent ensemble : réussir seulement la première sans médiation ne suffit pas ; réussir seulement la quatrième sans pratique située non plus.
8. Discussion
Trois tensions organisent la discussion. La première est entre exhiber chatbot, script, agent autonome, scoring ou génération et exercer un soutien au jeu symbolique. C’est un résultat que la progression du pretend play (N = 73 ; 34 h), le social pretend play prédictif d’EF (N = 132), l’expérience de développement social, la méta-analyse de 34 études et le training pretend play-based soutiennent le métier situé (Thompson et Goldstein, 2022 ; White et al., 2021 ; Jaggy et al., 2023 ; Smits-van der Nat et al., 2024 ; Richard et al., 2023). C’est un cadre que l’IA en ECE croît sans équivalence au sociodramatic play entre pairs (Chen, 2024 ; Su et Yang, 2022 ; Ljungcrantz, 2026) et que StoryCarnival téléopéré inspire le social play sous médiation adulte (Currin et al., 2023a). Ce n’est pas un résultat que les cinq artefacts produisent le métier du coin dramatique : ils typifient, scénarisent, dirigent, notent ou génèrent ce que l’ingénierie livre et déclarent ce que seule la pratique médiée autoriserait.
La deuxième est entre l’assessment automatisé de la « qualité du jeu symbolique » et la pédagogie quotidienne de la pretense. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) objectivent les affordances d’analytique et de classification comme tendance ; ils ne rapportent pas dans le corpus d’essais vérifiés validant un scoring de pretense par vision par ordinateur en préscolaire 3–6 —d’où l’absence d’invention de métriques—. Inférence : insister sur le fait que le jardin « soutient déjà le jeu symbolique » parce qu’un modèle classe la pretense ou qu’un chatbot converse en personnage est une pédagogie inversée. On prend un proxy algorithmique ou conversationnel et on le fait valoir pour négociation de rôles, object substitution et métacommunication. L’enfant devient émetteur de signaux pour le classificateur ou interlocuteur du bot ; l’adulte, superviseur du tableau de bord.
La troisième est entre unité/script généré et métier intégral entre pairs. Miao et Holmes (2023) et Nikolopoulou (2025) fixent les limites de la GenAI ; Currin et al. (2023b) situent le LLM comme assisté. Inférence : vendre une unité de jeu dramatique par prompt comme « pretend play avec IA » confond produit textuel et pratique située. Un agent autonome parce que le système a besoin de diriger des tours ne substitue pas l’adulte qui protège le temps, offre un bloc comme téléphone et écoute « tu es la maman et moi le médecin ». Smits-van der Nat et al. (2024), White et al. (2021) et Lillard et al. (2013) confirment outcomes latéraux et équifinalité sans identité de construits ; UNESCO (2021), Miao et Holmes (2023) et U.S. Department of Education (2023) subordonnent l’IA au jugement professionnel.
Les quatre épreuves de la section 7 lisent ces tensions avec un critère opérationnel : 7.1 exige négociation, object substitution et métacommunication ; 7.2 demande temps, objets ouverts et étayage ; 7.3 distingue médiation humaine et téléopération périphérique du tableau de bord ou de l’agent autonome ; 7.4 empêche de confondre jeu symbolique avec jeu libre générique, créativité artistique, oralité/narration, SEL comme produit ou score de pretense. Le contraste empirique du métier —progression N = 73 ; social pretend play N = 132 ; expérience Jaggy et al. ; méta-analyse 34 études ; training Richard et al. ; StoryCarnival téléopéré— définit le plancher que les cinq artefacts n’atteignent pas seuls (Thompson et Goldstein, 2022 ; White et al., 2021 ; Jaggy et al., 2023 ; Smits-van der Nat et al., 2024 ; Richard et al., 2023 ; Currin et al., 2023a, 2023b). Inférence : le soutien au jeu symbolique s’érode non pas en utilisant l’IA, mais en traitant chatbot, script, agent autonome, scoring ou génération comme s’ils étaient la pratique. Le numérique subordonné est légitime —StoryCarnival téléopéré ; LLM pour préparer une histoire avec prudence— ; inverser la séquence et installer un artefact pour déclarer le pretend play accompli ne l’est pas. Cela se vérifie entre pairs, avec objets ouverts, temps et adulte qui étaye (NAEYC, 2022 ; OECD, 2021, 2023).
9. Limites
Cette revue est narrative. Elle n’applique pas PRISMA ni n’estime d’effets combinés primaires. Thompson et Goldstein (2022) observent N = 73 (34 h), non des chatbots. White et al. (2021) prédisent l’EF depuis le social pretend play (N = 132), non une comparaison chatbot versus pairs. Jaggy et al. (2023), Smits-van der Nat et al. (2024) et Richard et al. (2023) mesurent le métier humain, non des artefacts. Goldstein et Lerner (2018) et Vasilopoulos et al. (2026) —transfert marqué— sont des ancres latérales. Lillard et al. (2013) sont une revue critique. Currin et al. (2023a, 2023b) documentent téléopération et LLM assisté : contraste périphérique. Chen (2024), Su et Yang (2022), Su et Zhong (2022), Ljungcrantz (2026) et Nikolopoulou (2025) cartographient l’IA en ECE, non le scoring de pretense. Aucun essai vérifié de vision par ordinateur de la qualité du jeu symbolique ni de chatbot compagnon autonome en CENDI 3–6 n’a été localisé ; ils sont discutés comme plafond de catégorie. NAEYC, UNESCO et OECD sont de cadre. Les inférences de la section 7 sont des hypothèses de catégorie pédagogique, non une preuve de mise en œuvre.
10. Conclusions
Un chatbot qui « joue des rôles » ou converse en personnage avec l’enfant, une application qui génère des scripts de jeu de fiction ou des « scénarios de pretend play », un agent vocal autonome (non téléopéré par un adulte) qui dirige le roleplay, un modèle de vision par ordinateur qui note la « qualité du jeu symbolique » ou un générateur qui produit des unités de jeu dramatique à partir d’un prompt ne constituent pas un soutien au jeu symbolique dans un centre d’éducation de la petite enfance. La preuve vérifiée n’autorise pas cette déclaration. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) confirment des affordances d’IA en ECE sans équivalence au sociodramatic play situé. Nikolopoulou (2025) et Miao et Holmes (2023) fixent les limites de la GenAI. Currin et al. (2023a, 2023b) exigent de lire StoryCarnival téléopéré et LLM assisté comme contraste périphérique —soutien enseignant ≠ chatbot compagnon ni score de pretense—. En revanche, lorsqu’il y a soutien au jeu symbolique en petite enfance, il y a pratique située : progression object substitution → métacommunication (Thompson et Goldstein, 2022) ; social pretend play et EF latéral (White et al., 2021) ; expérience de développement social (Jaggy et al., 2023) ; méta-analyse de compétence sociale (Smits-van der Nat et al., 2024) ; training pretend play-based (Richard et al., 2023) ; DPPG et longitudinalité —transfert marqué— (Goldstein et Lerner, 2018 ; Vasilopoulos et al., 2026) ; ancre critique d’équifinalité (Lillard et al., 2013) ; DAP et interactions (NAEYC, 2022 ; OECD, 2021, 2023). Le jeu symbolique se distingue du jeu libre générique, de la créativité artistique, de l’oralité/narration, du SEL comme produit et du score de pretense. Les guides exigent une supervision humaine et de ne pas substituer le jugement professionnel (UNESCO, 2021 ; Miao et Holmes, 2023 ; U.S. Department of Education, 2023 ; Su et Zhong, 2022).
Là où les sources ne mesurent pas un jardin, cet article ne l’affirme pas. Là où elles mesurent des cartographies d’IA, GenAI ou agents téléopérés, il ne les traduit pas en soutien pédagogique au jeu symbolique. Accompagner des filles et des garçons de trois à six ans dans le pretend play, c’est exercer la négociation de rôles entre pairs, la substitution d’objets, l’attribution de propriétés feintes, la métacommunication, le temps prolongé, les objets ouverts et l’étayage adulte de l’imagination partagée. Le reste est chatbot en personnage, script de scénario par prompt, agent autonome qui dirige, notation de pretense et classification algorithmique de « qualité ». Ce n’est pas un soutien au jeu symbolique en éducation de la petite enfance, et cela ne doit pas se présenter comme ce qu’il n’est pas.
Laboratorio Editorial de NEXTECH.IA / Ingeniero Mitre.
Références
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