1. Introduction et problème
Dans la tranche de 3 à 6 ans — jardin d'enfants, maternelle, CENDI, école maternelle — un ensemble de trois artefacts prétendant valoir pour la créativité artistique s'est installé. Le premier est une application qui « complète » le dessin de l'enfant : un système de reconnaissance de contour ou de remplissage assisté qui achève la figure, corrige le trait ou propose la version « bien faite » et déclare que la classe « fait déjà de l'art avec l'IA ». Le second est un générateur d'images à partir d'un prompt : un modèle texte-image, activé par l'adulte ou par une phrase de l'enfant, qui livre une planche soignée et l'expose comme preuve de créativité du groupe. Le troisième est un modèle qui note la « créativité » : un classificateur ou une rubrique automatisée qui attribue un score à des produits visuels et convertit ce nombre en preuve que le centre « développe la pensée créative ». Les trois sont visibles et peu coûteux en temps de coordination. Ils permettent d'exhiber que le centre « fait déjà de la créativité artistique avec l'intelligence artificielle ». Le saut — passer de l'obtention d'une image complétée, d'une planche générée ou d'un score à affirmer qu'il y a créativité artistique de processus — n'est autorisé ni par les données sur la peinture ou l'AIGC en petite enfance ni par ce que NAEYC et la tradition du process art comprennent lorsqu'il y a exploration matérielle, corporelle et de sens dans la vie quotidienne de la classe.
La thèse de cet article est restrictive. Une application qui complète le dessin de l'enfant, un générateur d'images à partir d'un prompt adulte ou infantile, ou un modèle qui note la « créativité » ne constituent pas la créativité artistique en éducation de la petite enfance. À ce stade, la créativité artistique est un processus d'exploration avec des matériaux, le corps et le sens — process art face au product-focused art ; médiation enseignante qui écoute et soutient l'intention de l'enfant ; imagination créatrice dans la Zone of Proximal Creative Development — ; ce n'est ni une production d'image générée ni un score de créativité. NAEYC (s. d.), dans sa ressource éditoriale sur le développement de la créativité, distingue process art et product art : la valeur réside dans le faire, choisir, essayer et signifier, et non dans le produit final standardisé. Cela n'autorise pas à traduire « il y a une image générée » ou « il y a un score créatif » par « il y a créativité artistique ». Cela autorise à demander ce qui a été mesuré ou exposé : souvent, la faisabilité technique, l'engagement avec une interface ou l'amélioration de la composition et de la couleur sous référence active, et non l'exploration matérielle et corporelle qu'un enfant de quatre ans initie lorsqu'il tache, pétrit, déchire ou combine sans modèle fermé.
Le problème s'aggrave par quatre confusions de catégorie que les fiches produit ne mentionnent pas et que cet article sépare avec rigueur. Première : la créativité artistique n'est pas le jeu libre — déjà traité dans une autre pièce de cette série —. Deuxième : ce n'est pas le STEM ni la robotique éducative. Troisième : ce n'est pas la documentation pédagogique — portfolios ou panneaux qui enregistrent ce qui s'est passé —. Quatrième : ce n'est pas l'éducation socio-émotionnelle (SEL) comme programme de compétences émotionnelles. Ce travail ne recycle pas des articles sur le jeu libre, le STEM, la documentation ou le SEL. La question est celle de la créativité artistique : qu'est-ce qui compte comme process art et médiation de l'imagination lorsqu'un centre de petite enfance « fait IA et créativité ». Confondre le produit — dessin complété, planche générée, score — avec le processus est l'erreur que ce travail nomme. Wang, Zhang, Wang et Zheng (2025) mettent en garde contre l'homogénéisation cognitive par des interfaces standardisées et recommandent une évaluation orientée vers le processus. Zhang, Binti Halili et Zainuddin (2026) signalent, dans une revue avec analyse SWOT de vingt et un études, la menace explicite d'une réduction potentielle de la créativité infantile. Gong, Ma et Wang (2026) montrent que la réception passive d'AIGC inhibe l'originalité dans la génération d'idées, tandis que la référence active pendant le processus peut améliorer l'expression du design. Inférence pédagogique, marquée comme telle : le marché de « l'IA pour la créativité artistique en petite enfance » hérite de cette distribution évaluative et la convertit en promesse de créativité. Il fait de l'image générée et du score l'essentiel du métier artistique.
Ce que partagent les trois artefacts, c'est une économie de visibilité qui favorise la coordination plutôt que le métier. Un contour complété, une planche soignée et un score numérique voyagent bien dans les bulletins, les réunions de parents et les dossiers d'accréditation. Ils signalent que le centre « innove » sans exiger que l'on observe un enfant de quatre ans pétrir de l'argile, négocier une couleur avec un pair ou modifier une figure parce que l'histoire a changé en plein trait. Inférence pédagogique, marquée comme telle : cette visibilité n'est pas neutre. Elle récompense ce qui peut être photographié, exporté ou moyenné — et elle déplace silencieusement ce que le process art exige réellement : du temps, du désordre, de l'hésitation et un adulte qui ne précipite pas le produit vers la clôture.
Les contributions sont trois : reconstruire l'état de l'art qui sépare la créativité artistique (process art ; exploration matérielle et corporelle ; médiation enseignante ; imagination créatrice) de compléter des dessins, générer des images et noter la créativité ; examiner trois familles de cas empiriques ; et proposer quatre épreuves pour décider quand un jardin d'enfants peut affirmer qu'il y a créativité artistique, et non seulement une application qui complète, un générateur ou un scorer.
2. État de l'art : de la créativité artistique à l'artefact exposé
Il convient de séparer quatre strates que le marché de « l'IA pour la créativité artistique en petite enfance » mélange habituellement. La première est le construit de créativité artistique de 3 à 6 ans comme process art, exploration matérielle et corporelle, et imagination créatrice médiée — non product art ni production générative — (NAEYC, s. d. ; NAEYC, 2022 ; Loizou et Loizou, 2022 ; OECD, 2021, 2023). La seconde est le métier enseignant qui la cultive — écoute, soutien de l'intention, Solve/Reflect/Share/Connect, human-in-the-loop — (Loizou et Loizou, 2022 ; Berson et Berson, 2024 ; Nikolopoulou, 2025). La troisième est la preuve sur la peinture avec IA, GenAI en préscolaire, AIGC comme inspiration visuelle, systèmes d'entraînement numérique et cartographies de l'IA en ECE (Wang et al., 2025 ; Zhang et al., 2026 ; Gong et al., 2026 ; Chen, Lin et Chien, 2022 ; Zeng et al., 2025 ; Chen, 2024 ; Su et Yang, 2022 ; Ljungcrantz, 2026). La quatrième est le cadre des droits, des systèmes et des pratiques appropriées au développement, qui traite l'enfant de 3–6 ans comme sujet d'exploration artistique, et non comme utilisateur d'un pipeline de génération ou de scoring (UNESCO, 2021 ; Miao et Holmes, 2023 ; European Commission, 2022 ; U.S. Department of Education, 2023).
Dans la strate du construit, NAEYC (s. d.) fixe le process art face au product-focused art : le processus d'explorer des matériaux, prendre des décisions et donner du sens importe plus qu'un produit final uniforme. NAEYC (2022) exige une pratique appropriée au développement : l'enfant de 3–6 ans est sujet d'expériences significatives, et non de productions standardisées. Loizou et Loizou (2022), depuis la théorie historico-culturelle de l'activité, situent l'enseignant comme médiateur du jeu créatif et proposent la Zone of Proximal Creative Development avec les stratégies Solve, Reflect, Share et Connect ; ils distinguent l'orientation vers le processus et vers le produit. Statut : cadre empirique-conceptuel de médiation, et non de génération automatique. OECD (2021) ancre la qualité de l'ECEC dans des interactions quotidiennes significatives ; OECD (2023) situe la numérisation dans des usages à sens pédagogique, et non dans des écrans qui remplacent l'exploration. Inférence : un tableau de bord de « créativité notée » ou une galerie d'images générées ne couvre pas, par le seul fait d'exister, le process art ni l'imagination créatrice.
Dans la strate du métier, Berson et Berson (2024) documentent CultureCraft : intersection de l'IA, de l'imaginaire historique et de la créativité en petite enfance avec human-in-the-loop ; l'IA ne remplace ni l'enseignant ni l'interaction humaine en préscolaire. Nikolopoulou (2025) met en garde : la GenAI peut limiter l'autonomie et la créativité si elle est prescriptive, et réclame une médiation socioculturelle centrée sur l'enfant. Statut : constat et cadre selon lesquels la créativité et l'interaction humaine restent du côté de l'adulte garant. Ce n'est pas un constat selon lequel un générateur de prompts reproduit ce métier. Inférence : une application qui complète le dessin n'écoute pas l'intention de l'enfant. Un adulte qui soutient le processus, oui.
Dans la strate des artefacts, Wang et al. (2025) passent en revue systématiquement, avec PRISMA, vingt articles empiriques sur la technologie de peinture basée sur l'IA et la pensée créative infantile : ils trouvent des risques d'homogénéisation cognitive par des interfaces standardisées et recommandent une évaluation orientée vers le processus. Zhang et al. (2026) synthétisent vingt et un études sur la GenAI en éducation préscolaire avec analyse SWOT et identifient une menace explicite de réduction potentielle de la créativité infantile, ainsi que des problèmes de fiabilité et d'adéquation à l'âge. Gong et al. (2026) contrastent la réception passive d'AIGC — qui inhibe l'originalité dans la génération d'idées — avec la référence active pendant le processus — qui améliore l'expression du design en composition et couleur — ; ils concluent que l'AIGC est auxiliaire, et non substitut. Chen, Lin et Chien (2022) testent un système d'entraînement numérique avec IA (reconnaissance de contour, appariement des couleurs) : constat de faisabilité technique, et non que « compléter » le dessin équivaut à la créativité artistique. Zeng, Rahim et Xu (2025), avec N = 60 en troisième année du primaire, rapportent engagement et auto-efficacité avec l'outil MAI-SGD : transfert marqué — ce n'est pas un échantillon 3–6 — ; cela n'autorise pas à déclarer une créativité de jardin d'enfants. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) cartographient l'IA en ECE sans l'équivaloir au process art de jardin d'enfants.
Dans la strate des systèmes, UNESCO (2021) exige une supervision humaine et une éthique de l'IA. Miao et Holmes (2023) fixent la validation pédagogique et des seuils d'âge pour l'IA générative. La Commission européenne (2022) et le U.S. Department of Education (2023) convergent sur le fait de ne pas remplacer le jugement professionnel. Inférence : un enfant de quatre ans n'est pas le destinataire passif d'une image générée par prompt ni l'objet d'un scorer de créativité. Il est le protagoniste d'une exploration matérielle et corporelle qu'un adulte garant écoute, nomme et soutient sans fermer le produit. Inférence pédagogique, marquée comme telle : lorsque les documents de politique insistent sur le human-in-the-loop et la pratique appropriée au développement, ils nomment la même fonction adulte que Loizou et Loizou (2022) décrivent comme médiation du jeu créatif — et non la fonction d'une interface qui complète, génère ou note à la place de l'enfant.
3. Méthode de revue
Une revue narrative critique a été réalisée, et non une méta-analyse primaire. Le but n'était pas d'estimer une taille d'effet homogène de la GenAI sur la créativité, mais d'articuler un argument de catégorie pédagogique avec des sources vérifiées. Critères d'inclusion : (a) 2021–2026, avec transfert explicitement marqué lorsque l'échantillon n'est pas 3–6 ; (b) créativité artistique, process/product art, GenAI/AIGC, peinture avec IA, médiation enseignante, exploration matérielle ou IA en éducation de la petite enfance ; (c) pertinence pour jardin d'enfants, maternelle, CENDI ou 3–6 ans ; (d) revue à comité de lecture, DOI ou rapport de NAEYC, UNESCO, OECD, Commission européenne ou ministère de l'éducation ; (e) DOI ou page éditoriale vérifiable. Ont été exclus comme objet central les axes déjà utilisés dans cette série — jeu libre, STEM/robotique, documentation pédagogique, SEL, fonctions exécutives, tutorat génératif, fractures, vie privée, DUA, numératie, évaluation formative, famille–école, formation continue, qualité des interactions CLASS — bien que certains n'apparaissent que comme limite de catégorie.
La recherche a été exécutée le 28 août 2026 (créneau 05:02 America/Mexico_City) sur les pages DOI, Frontiers, Wiley, Springer, OECD iLibrary, UNESDOC, JAIR, NAEYC, CEDTECH, iJIM et sites éditoriaux. Chaque source a été vérifiée sur au moins une de ces pages. Ont été distingués constat empirique, cadre conceptuel ou normatif, et inférence pédagogique marquée comme telle. La priorité a été donnée à la distinction créativité artistique / jeu libre / STEM / documentation / SEL, et à la prudence de Wang et al. (2025) et Zhang et al. (2026) sur l'homogénéisation et la réduction potentielle de la créativité. Aucune littérature dont l'auteur exact n'a pu être confirmé sur page éditoriale au moment de la vérification n'a été citée.
4. Cas 1. Compléter le dessin, générer l'image ou noter la « créativité » ne constitue pas la créativité artistique
Chen, Lin et Chien (2022) publient dans Frontiers in Psychology le système qui nomme le mieux le premier artefact lorsqu'on le présente comme créativité : un environnement d'entraînement numérique avec IA assistée pour la perception de la couleur dans le dessin, avec reconnaissance de contour et appariement chromatique. Statut de la preuve. Constat empirique de faisabilité technique : le système peut assister l'apprentissage numérique de la couleur et du contour. Ce n'est pas un constat selon lequel installer une application qui « complète » ou corrige le dessin développe ou garantit une créativité artistique de processus en 3–6 ans, ni que l'exploration matérielle et corporelle est couverte. La donnée que le marché ne cite pas est le plafond : on a démontré une assistance technique, et non une équivalence avec le process art. Inférence pédagogique, marquée comme telle : c'est le geste qu'un jardin d'enfants copie lorsqu'il « fait de la créativité avec une IA qui termine le dessin ». On trace, on complète, on expose la figure propre. Ce qu'il y a, c'est un artefact d'assistance. La créativité artistique, chez NAEYC (s. d.) et chez Loizou et Loizou (2022), demande exploration et médiation de l'intention, et non un contour « bien résolu » par le modèle. Lorsqu'une enseignante remet une tablette à un enfant et que l'application « corrige » le cercle en forme parfaite, la classe peut gagner un produit exposable ; elle ne gagne pas automatiquement l'essai-erreur, l'engagement corporel ni l'intention narrative que le process art exige. La figure partielle de l'enfant pouvait être le début d'une histoire que l'adulte n'a jamais entendue parce que le modèle a fermé la forme en premier.
Gong, Ma et Wang (2026) saturent le portrait du second artefact — le générateur et l'inspiration visuelle AIGC — depuis le contraste entre réception passive et référence active. Ils trouvent que la réception passive de contenus AIGC inhibe l'originalité dans la génération d'idées ; que la référence active pendant le processus peut améliorer l'expression du design en composition et couleur ; et que l'AIGC doit rester auxiliaire, et non substitut. Statut : constat que le mode d'usage importe et que la passivité nuit à l'originalité. Ce n'est pas un constat selon lequel un prompt adulte ou infantile qui génère une planche soignée constitue l'imagination créatrice de l'enfant. Inférence, marquée comme telle : livrer l'image générée comme « œuvre du groupe » est du product art amplifié par GenAI. Un projet collectif dans lequel l'adulte tape « dinosaure heureux dans la jungle » et accroche l'image résultante au mur documente la capacité du modèle et le choix curatorial de l'adulte ; il ne documente pas, à lui seul, si chaque enfant a exploré la matière, révisé son intention ou narré un sens pendant l'activité. Zhang et al. (2026), dans une revue systématique avec SWOT de vingt et un études sur la GenAI en préscolaire, nomment une menace explicite : réduction potentielle de la créativité infantile, avec des doutes sur la fiabilité et l'adéquation à l'âge. Statut : synthèse de menace au construit même que le marché promet de renforcer. Inférence : un CENDI qui expose des galeries de type Midjourney comme preuve de créativité a fait de la génération. Il n'a pas démontré de process art.
Wang, Zhang, Wang et Zheng (2025) ferment le troisième artefact — le scorer et l'évaluation de la « pensée créative » via la peinture avec IA — avec une revue PRISMA de vingt articles empiriques. Ils documentent l'impact des technologies de peinture basées sur l'IA sur la pensée créative infantile et, de manière critique, les risques d'homogénéisation cognitive par des interfaces standardisées ; ils recommandent une évaluation orientée vers le processus. Statut : constat de synthèse sur l'homogénéisation et mandat d'évaluation de processus. Ce n'est pas un constat selon lequel un modèle qui note la créativité mesure ou produit du process art. Zeng et al. (2025) rapportent, avec N = 60 en troisième année du primaire, engagement et auto-efficacité avec MAI-SGD : transfert marqué — ce n'est pas 3–6 — ; cela n'autorise pas à déclarer une créativité artistique de jardin d'enfants ni à valider un scorer de créativité en petite enfance. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) confirment la croissance de l'IA en ECE sans preuve que compléter, générer ou noter remplace le métier. Inférence : un jardin d'enfants qui livre une « créativité générée par IA » ou un « score créatif suffisant » a produit une sortie ou une mesure. La créativité artistique se vérifie dans la mesure où l'enfant a exploré matériaux et corps avec sens et où l'adulte a soutenu cette intention. Elle ne se vérifie pas dans le PNG généré ni dans le chiffre du scorer.
5. Cas 2. Ce que fait le jardin d'enfants lorsqu'il y a créativité artistique : process art, exploration et médiation
NAEYC (s. d.) définit le process art face au product-focused art comme cadre éditorial en vigueur : la valeur réside dans explorer, décider, essayer et signifier avec des matériaux, et non dans reproduire un modèle fermé. Statut : cadre conceptuel institutionnel vérifiable sur la page éditoriale de NAEYC. Ce n'est pas un constat sur l'IA. Inférence pédagogique, marquée comme telle : c'est l'objet qu'un centre de petite enfance peut appeler créativité artistique. L'exploration n'est pas un prompt : c'est le corps, la matière et le sens. Une application qui complète le dessin sans lire l'intention peut produire une figure « correcte » et, en même temps, tronquer l'essai. Un générateur peut livrer une planche belle sans avoir capté si l'enfant a choisi, mélangé ou narré son propre processus. Dans une classe de process art, l'adulte remarque lorsqu'un enfant revient trois fois à la même couleur, lorsqu'il abandonne une figure pour en commencer une autre, ou lorsqu'il explique que la tache « c'est de la pluie ». Ces moments sont la surface empirique de la créativité artistique entre 3 et 6 ans. Ils ne se récupèrent pas depuis un JSON de scorer ni depuis le journal d'un générateur, sauf si l'adulte les a déjà observés et nommés — et si l'adulte l'a fait, l'artefact numérique n'a jamais été la source de l'affirmation de créativité.
Loizou et Loizou (2022) saturent le métier depuis la théorie historico-culturelle : l'enseignant médie le jeu créatif ; ils proposent la Zone of Proximal Creative Development et les stratégies Solve, Reflect, Share et Connect ; ils distinguent l'accent sur le processus et sur le produit. Statut : cadre empirique-conceptuel de médiation. Inférence : un jardin d'enfants ne peut pas traiter « nous avons déjà généré de l'art avec l'IA » comme équivalent d'avoir médié l'imagination créatrice. Berson et Berson (2024) apportent le pont human-in-the-loop avec CultureCraft : créativité et interaction humaine en préscolaire ; l'IA ne remplace pas l'enseignant. Statut : constat/cas de conception responsable. Inférence : remarquer l'intention est condition de médiation ; un générateur n'écoute pas à la place de l'enseignant.
Nikolopoulou (2025) met en garde : l'intégration de GenAI centrée sur l'enfant doit équilibrer promesses et risques ; une GenAI prescriptive peut limiter l'autonomie et la créativité ; une médiation socioculturelle est nécessaire. Statut : cadre de synthèse orienté ECE. NAEYC (2022) exige une pratique appropriée au développement : l'enfant de 3–6 ans est sujet d'expérience, et non de pipeline. OECD (2021) ancre la qualité dans des interactions quotidiennes significatives ; OECD (2023) exige une numérisation qui responsabilise sans substituer. Gong et al. (2026) renforcent, du côté AIGC, que seule la référence active pendant le processus — et non la réception passive — peut auxilier composition et couleur, et encore comme auxiliaire. Inférence : lorsqu'il y a créativité artistique en petite enfance, il y a process art (exploration matérielle et corporelle avec sens), médiation enseignante qui écoute et soutient, et imagination créatrice en zone proximale ; non une moyenne de scores ni une galerie de productions. Wang et al. (2025) recommandent une évaluation orientée vers le processus précisément parce que les interfaces standardisées homogénéisent. Inférence : process art, exploration et médiation se vérifient à la table d'art, dans la cour et à l'atelier — lorsque l'adulte soutient l'intention sans fermer le produit —, et non dans le journal du générateur ni dans le JSON du scorer.
6. Cas 3. La créativité artistique n'est ni le jeu libre, ni le STEM, ni la documentation, ni le SEL
La première frontière de catégorie est le jeu libre. Le jeu libre — déjà traité dans une autre pièce de cette série — peut empiriquement se recouper avec l'exploration ; il ne constitue pas, à lui seul, le construit de créativité artistique comme process art médié en arts visuels et expression créative. Statut : inférence pédagogique de distinction de série, marquée comme telle. Cet article ne fait pas du jeu libre l'objet central : il le nomme pour interdire l'équivalence. Une application qui complète des dessins n'est pas non plus du jeu libre : c'est une assistance algorithmique au produit.
La seconde frontière est le STEM/robotique. Cet article ne convertit pas la créativité artistique en pensée computationnelle, coding ni assemblage robotique. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) sont retenus pour des cartographies de l'IA en ECE, et non pour le STEM. Inférence : lorsqu'un produit promet « développe la créativité STEM parce qu'il génère des images » ou « entraîne au design parce qu'il complète le dessin », on a basculé vers un autre construit ou on a confondu art et ingénierie. La créativité artistique peut dialoguer avec d'autres langages ; elle ne s'identifie pas à eux.
La troisième frontière est la documentation pédagogique. Un panneau numérique, un portfolio ou un registre anecdotique peuvent conserver des traces de ce qui s'est passé ; ils ne constituent pas, à eux seuls, le process art que NAEYC (s. d.) ancre dans le faire. Statut : inférence pédagogique ancrée dans le cadre process/product, marquée comme telle. Cet article ne fait pas de la documentation l'objet central : il la nomme pour interdire l'équivalence. Un générateur d'images n'est pas non plus une documentation de sens : c'est une production synthétique. Confondre « nous avons des œuvres à l'écran » avec « il y a eu exploration artistique » est l'erreur de catégorie que le marché exploite.
La quatrième frontière est le SEL. Ce travail ne recycle pas un article SEL : il n'identifie pas la créativité artistique avec des compétences socio-émotionnelles globales. OECD (2021, 2023) et NAEYC (2022) sont retenus pour les interactions, la numérisation et la pratique appropriée, et non pour des programmes SEL. Inférence : lorsqu'un produit promet « améliore l'estime créative parce qu'il note la créativité » ou « développe l'expression émotionnelle parce qu'il génère un avatar », on a basculé vers un autre construit. Zhang et al. (2026) et Nikolopoulou (2025) mettent en garde contre une réduction ou limitation de la créativité sous GenAI ; ce constat/cadre n'autorise pas à vendre la GenAI comme SEL artistique. Miao et Holmes (2023) fixent des limites d'âge et de validation. Inférence : le seul usage de l'IA cohérent avec 3–6 ans reste du côté de l'adulte qui médie l'exploration — comme appui à une inspiration active, et non passive (Gong et al., 2026), ou à la formation enseignante —, soumis à validation pédagogique. Il n'entre pas comme application qui complète le dessin, générateur qui substitue le processus ou scorer qui déclare la créativité accomplie.
7. Cadre inférentiel : quatre épreuves pour affirmer qu'il y a créativité artistique, non un artefact
Le cadre qui suit est une inférence pédagogique de cet article, ancrée dans les cas et dans les instruments vérifiés. Ce n'est pas une nouvelle norme internationale. Il distingue quatre épreuves. Si un jardin d'enfants, une maternelle, un CENDI ou une école maternelle ne les passe pas, il ne peut pas déclarer qu'une application qui complète le dessin, un générateur d'images ou un modèle qui note la créativité constituent la créativité artistique.
7.1. Épreuve du process art et de l'exploration matérielle et corporelle, non de la production complétée ou générée. NAEYC (s. d.) définit le process art face au product art. Chen, Lin et Chien (2022) démontrent la faisabilité d'une assistance numérique au contour et à la couleur. Gong et al. (2026) montrent que la réception passive d'AIGC inhibe l'originalité. Inférence : la preuve de créativité artistique se vérifie dans la mesure où l'enfant a exploré matériaux, corps et sens. Si la « preuve » du centre est le dessin complété par l'application ou la planche du générateur, le centre a fait du product art assisté ou de la génération, et non du process art. Inférence pédagogique, marquée comme telle : les coordinatrices et coordinateurs devraient demander non « qu'a montré l'écran ? » mais « qu'a fait l'enfant avec la matière et le corps avant, pendant et après l'interface ? » Sans cette question, le process art s'effondre en product art avec finition numérique.
7.2. Épreuve de la médiation enseignante et de l'intention de l'enfant, non du prompt qui substitue. Loizou et Loizou (2022) documentent la médiation et la Zone of Proximal Creative Development. Berson et Berson (2024) documentent le human-in-the-loop : l'IA ne remplace pas l'enseignant. Nikolopoulou (2025) met en garde contre une GenAI prescriptive. Inférence : la créativité artistique exige un adulte qui écoute et soutient l'intention. Un prompt qui « améliore » ou « termine » l'œuvre sans cette écoute ne démontre pas de médiation. Les stratégies Solve, Reflect, Share et Connect nomment une posture adulte — résoudre aux côtés de l'enfant, réfléchir aux choix, partager les découvertes, relier à l'expérience antérieure — qu'aucun algorithme de complétion ne réalise. Inférence pédagogique, marquée comme telle : si la seule « médiation » enregistrée est un adulte qui tape un prompt, le centre a documenté un comportement d'opérateur, et non le métier enseignant.
7.3. Épreuve de l'évaluation orientée vers le processus, non du score de créativité. Wang et al. (2025) recommandent une évaluation de processus face à l'homogénéisation par des interfaces standardisées. Zhang et al. (2026) mettent en garde contre une réduction potentielle de la créativité infantile avec GenAI. Zeng et al. (2025) mesurent engagement et auto-efficacité en primaire (transfert marqué), et non créativité de jardin d'enfants. Inférence : « créativité = 8,7 » peut élever un chiffre sans élever l'exploration ni l'imagination. Un score n'est pas du process art.
7.4. Épreuve de la distinction de catégorie et du jugement professionnel, non du catalogue de produits. Créativité artistique ≠ jeu libre / STEM / documentation / SEL. UNESCO (2021), Miao et Holmes (2023), la Commission européenne (2022), le U.S. Department of Education (2023), NAEYC (2022) et OECD (2021, 2023) exigent supervision humaine, validation pédagogique, pratique appropriée au développement et interactions de sens. Inférence : un centre ne peut pas traiter l'enfant comme utilisateur d'un pipeline de génération ou de scoring. La créativité artistique ne s'accomplit pas en générant une meilleure image. Elle s'accomplit en explorant avec matériaux et corps, en médiant l'intention et en soutenant l'imagination créatrice avec des adultes qui exercent le métier.
Le cadre admet le numérique lorsqu'il est subordonné à la médiation enseignante et à une référence active — et non passive — pendant le processus (Gong et al., 2026 ; Berson et Berson, 2024 ; Nikolopoulou, 2025). Il rejette de déclarer créativité artistique par application qui complète, générateur de prompts ou scorer de créativité (Chen, Lin et Chien, 2022 ; Wang et al., 2025 ; Zhang et al., 2026 ; Zeng et al., 2025).
8. Discussion
Trois tensions organisent la discussion. La première est entre exhiber un artefact de génération ou de scoring et exercer une créativité artistique de processus. C'est un constat que des systèmes d'IA assistent contour et couleur (Chen, Lin et Chien, 2022) ; que l'AIGC passif inhibe l'originalité tandis que la référence active peut auxilier le design (Gong et al., 2026) ; que des revues mettent en garde contre l'homogénéisation et la réduction potentielle de la créativité (Wang et al., 2025 ; Zhang et al., 2026). C'est un cadre selon lequel la créativité artistique se joue dans le process art et la médiation (NAEYC, s. d. ; Loizou et Loizou, 2022 ; Berson et Berson, 2024). Ce n'est pas un constat selon lequel compléter, générer ou noter produisent le métier que Loizou et Loizou (2022) décrivent comme médiation créative. Les trois artefacts livrent ce que l'ingénierie sait exhiber et déclarent ce que seule l'exploration médiée autoriserait.
La seconde est entre product art amplifié par GenAI et imagination créatrice. Gong et al. (2026) et Nikolopoulou (2025) convergent sur le risque de passivité ou de prescription. Inférence : insister sur le fait que le jardin d'enfants « a déjà de la créativité artistique » parce que le modèle a généré de belles planches ou complété des dessins est une pédagogie inversée. On prend une production corrélée à l'engagement visuel et on la fait valoir pour du process art. L'enfant reste fournisseur de trait initial ou de prompt ; l'adulte, opérateur du générateur. Inférence pédagogique, marquée comme telle : la pédagogie inversée inverse aussi la responsabilité. Lorsque la planche est belle, le centre célèbre l'outil ; lorsqu'elle est générique ou que le score est bas, le centre blâme l'enfant ou le prompt — et non l'absence d'exploration matérielle ou de médiation. Le process art restaure la responsabilité du côté de l'adulte qui soutient l'intention, et non du pipeline qui livre la finition.
Inférence pédagogique supplémentaire, marquée comme telle : dans les contextes où l'OECD (2021, 2023) et NAEYC (2022) exigent des interactions quotidiennes significatives, une séance d'« art avec IA » qui occupe vingt minutes d'écran sans retour vers la matière, le corps ou le récit ne satisfait pas le critère d'exploration artistique — même si la planche finale est esthétiquement réussie. Wang et al. (2025) et Zhang et al. (2026) convergent sur le risque d'homogénéisation et de réduction de la créativité lorsque l'interface standardise la production. Inférence : un centre qui veut documenter la créativité artistique doit relier chaque artefact numérique à une trace d'exploration observée par l'adulte — choix de matériaux, gestes, verbalisations — et non à la seule sortie visuelle du modèle.
La troisième est entre score de créativité et évaluation de processus. Wang et al. (2025) déconseillent les interfaces qui homogénéisent et demandent une évaluation orientée vers le processus. Zeng et al. (2025) n'autorisent pas, par transfert, à extrapoler l'engagement du primaire à la créativité de 3–6. Inférence : le seul usage de l'IA cohérent avec 3–6 ans reste du côté de l'adulte qui médie l'exploration, soumis à validation pédagogique et aux guides de l'UNESCO, de la Commission européenne et du U.S. Department of Education. Un scorer autonome parce que le système a besoin d'un produit ne l'est pas. Un générateur qui substitue le faire parce que la coordination a besoin de photos « jolies » pour la vitrine non plus.
Inférence pédagogique supplémentaire, marquée comme telle : la série d'artefacts — application qui complète, générateur et scorer — partage une économie de visibilité : figure propre, planche, chiffre. NAEYC (s. d., 2022) et Loizou et Loizou (2022) exigent de vérifier la créativité dans le processus et la médiation. Zhang et al. (2026) documentent une menace de réduction de la créativité avec GenAI. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) montrent la croissance de l'IA en ECE sans autoriser l'équivalence. UNESCO (2021), Miao et Holmes (2023), la Commission européenne (2022) et le U.S. Department of Education (2023) subordonnent l'IA au jugement professionnel : l'adulte reste garant du process art.
9. Limites
Cette revue est narrative. Elle n'applique pas de PRISMA propre ni n'estime d'effets combinés primaires — bien qu'elle cite la revue PRISMA de Wang et al. (2025) —. Chen, Lin et Chien (2022) démontrent la faisabilité d'une assistance numérique, et non un process art de jardin d'enfants. Gong et al. (2026) contrastent réception passive et référence active d'AIGC ; ils n'équivalent pas l'AIGC à une créativité artistique de 3–6. Wang et al. (2025) synthétisent vingt études avec risque d'homogénéisation ; ils ne valident pas un scorer commercial. Zhang et al. (2026) passent en revue vingt et un études GenAI en préscolaire avec SWOT ; la menace de réduction de la créativité est une synthèse, et non un unique ECR latino-américain. Zeng et al. (2025) sont N = 60 en troisième année : transfert marqué. Berson et Berson (2024) sont un cas CultureCraft avec human-in-the-loop, et non un essai d'application qui complète des dessins. Loizou et Loizou (2022) sont un cadre de médiation créative, et non de GenAI. Nikolopoulou (2025) est un cadre d'intégration GenAI. Chen (2024), Su et Yang (2022) et Ljungcrantz (2026) cartographient l'IA en ECE, et non le process art des arts visuels. NAEYC, UNESCO et OECD relèvent du cadre. Aucun essai latino-américain d'IA comparant process art médié par adulte face à application qui complète, générateur autonome ou scorer de créativité en CENDI n'a été localisé. Les inférences de la section 7 sont des hypothèses de catégorie pédagogique, et non une preuve d'implémentation.
En transfert vers des contextes latino-américains, cet article maintient la prudence : les designs cités n'autorisent pas un jardin d'enfants à déclarer créativité artistique pour avoir acheté un générateur ou un scorer. Si une technologie est introduite, elle entre du côté de l'adulte et comme référence active — jamais comme substitut du faire — (Gong et al., 2026 ; Berson et Berson, 2024). Wang et al. (2025) et Zhang et al. (2026) freinent les tableaux de bord de créativité notée. La créativité artistique ne s'épuise pas dans le jeu libre et ne s'identifie pas au STEM, à la documentation ou au SEL : elle se vérifie lorsque l'adulte soutient l'exploration matérielle, corporelle et de sens.
10. Conclusions
Une application qui complète le dessin de l'enfant, un générateur d'images à partir d'un prompt adulte ou infantile, ou un modèle qui note la « créativité » ne constituent pas la créativité artistique dans un centre d'éducation de la petite enfance. La preuve vérifiée n'autorise pas cette déclaration. Chen, Lin et Chien (2022) démontrent la faisabilité d'un entraînement numérique avec IA pour contour et couleur, et non une équivalence avec le process art. Gong et al. (2026) montrent que la réception passive d'AIGC inhibe l'originalité et que seule la référence active peut auxilier le design comme auxiliaire, et non substitut. Wang et al. (2025), sur vingt études, mettent en garde contre l'homogénéisation cognitive et demandent une évaluation orientée vers le processus. Zhang et al. (2026), sur vingt et un études GenAI en préscolaire, signalent une réduction potentielle de la créativité infantile. Zeng et al. (2025) mesurent l'engagement en primaire (N = 60) avec transfert marqué. En revanche, lorsqu'il y a créativité artistique en petite enfance, il y a process art et médiation : distinction process/product (NAEYC, s. d.) ; Zone of Proximal Creative Development et stratégies Solve, Reflect, Share, Connect (Loizou et Loizou, 2022) ; human-in-the-loop sans remplacer l'enseignant (Berson et Berson, 2024) ; alerte face à une GenAI prescriptive (Nikolopoulou, 2025) ; pratique appropriée au développement et interactions significatives (NAEYC, 2022 ; OECD, 2021, 2023). La créativité artistique se distingue du jeu libre, du STEM/robotique, de la documentation pédagogique et du SEL. Les guides en vigueur exigent supervision humaine, validation pédagogique et ne pas remplacer le jugement professionnel (UNESCO, 2021 ; Miao et Holmes, 2023 ; European Commission, 2022 ; U.S. Department of Education, 2023 ; Chen, 2024 ; Su et Yang, 2022 ; Ljungcrantz, 2026).
Là où les sources ne mesurent pas un jardin d'enfants, cet article ne l'affirme pas. Là où elles mesurent compléter des dessins, générer des images ou noter la créativité, il ne les traduit pas en créativité artistique de processus. Accompagner des filles et des garçons de trois à six ans dans la créativité artistique, c'est exercer le process art : exploration avec matériaux, corps et sens ; médiation qui écoute et soutient l'intention ; imagination créatrice. Le reste, c'est application qui complète, générateur de prompts et score algorithmique de créativité. Ce n'est pas de la créativité artistique en éducation de la petite enfance, et cela ne doit pas être présenté comme ce qu'il n'est pas.
Laboratorio Editorial de NEXTECH.IA / Ingeniero Mitre.
Références
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